La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, anunció la mañana de este martes que se eliminará el impuesto a los videojuegos violentos debido a que no hay una líLa presidenta de México, Claudia Sheinbaum, anunció la mañana de este martes que se eliminará el impuesto a los videojuegos violentos debido a que no hay una lí

Sheinbaum cancela impuesto a videojuegos violentos; opta por campañas para concientizar a jóvenes

La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, anunció la mañana de este martes que se eliminará el impuesto a los videojuegos violentos debido a que no hay una línea definida para considerar que juegos promueven conductas violentas entre los jóvenes.

"Ya no se va a cobrar ese impuesto, al final yo había pedido que se quitara el impuesto sobre videojuegos, y al final no se quitó de la Ley de Ingresos y quedó; es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no, cómo le vas a poner un impuesto, quién va a determinar esa circunstancia, entonces tomamos la decisión de qué no se cobre el impuesto", precisó la primera mandataria.

Sheinbaum Prado detalló en su habitual conferencia la “Mañanera del Pueblo” que, se tomó la decisión de no cobrar el impuesto y, en su lugar, hacer campañas para concientizar a los jóvenes y adolescentes sobre a donde te pueden llevar este tipo de juegos.

“Muchos de ellos son en línea y pues generan una adicción al videojuego, cuesta dinero y además promueve conductas de violencia”, explicó la presidenta desde Palacio Nacional.

Según el Paquete Económico 2026, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) buscaba aplicar una tasa de 8% a las ventas en formato físico y a los servicios digitales de acceso o descarga de videojuegos, ofrecidos por empresas nacionales o extranjeras sin establecimiento en el país.

La presidenta Sheinbaum defendía en su momento que la iniciativa se trata de una medida preventiva enfocada en proteger a los menores.

En 2024, la industria de videojuegos en México superó los 2,300 millones de dólares y sumó más de 76 millones de jugadores activos, lo que coloca al país en el décimo mercado mundial y el primero en América Latina, según datos presentados por Hacienda en la propuesta.

La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, reveló que el 26% de los gamers mexicanos usa videojuegos de disparos y 25% de peleas. En niñas y niños, el consumo también es significativo: 17% de disparos y 26% de peleas.

La medida buscaba reducir el acceso de niños y adolescentes a títulos clasificados como C y D, con contenido violento, extremo o para adultos.

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